Recenzja gry Cronos: The New Dawn — Survival horror w polskim betonie

Recenzja gry Cronos: The New Dawn — Survival horror w polskim betonie

Platformy: PC, PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 
Deweloper: Bloober Team
Wydawca: Bloober Team 
Gatunek: Trzecioosobowy survival horror
Data premiery: Wrzesień 5, 2025r

Bloober Team po remake’u Silent Hill 2 wraca z własnym projektem i cofa nas w czasie: do Polski lat 80. oraz do równoległego, postapokaliptycznego jutra. W Cronos: The New Dawn wcielasz się w Podróżniczkę – agentkę Kolektywu, która przeczesuje zgliszcza Nowego Świtu i przez szczeliny czasowe wraca przed Zmianę, by ratować tych, których dziś już nie ma. To survival horror oparty na skąpych zasobach, ciężkiej atmosferze i dźwięku, który wchodzi pod skórę. Inspiracje są wyraźne: opresja i body horror à la Dead Space, ekonomia zasobów i backtracking jak w Resident Evil, psychologiczny niepokój i brudna symbolika w duchu Silent Hilla. Klimat i audio niosą grę bardzo wysoko.

Fabuła i klimat — świetna scena, słabe otwarcie

Akcja toczy się na odosobnionej kolonii New Dawn (inspirowaną Nową Hutą), w której doszło do tajemniczej "pandemii" zwanej Zmianą (Change). Wcielamy się w Podróżniczkę (Traveler) – agentkę enigmatycznego Kolektywu – której zadaniem jest „ratować przyszłość, odzyskując przeszłość” oraz ustalić, co poszło nie tak. Gracz musi przetrwać wśród zainfekowanych oraz zdecydować, czy kolonia ma jeszcze przyszłość. W tle przewijają się motywy winy, pamięci i ceny postępu.

Niestety, gra wrzuca to wszystko bez porządnego prologu. Ekspozycja jest skąpa, a stawki fabularne trzeba sobie dopowiadać z opisów i notatek. Na szczęście oprawa robi swoje: światło, kadry, beton, mgła i industrialne pogłosy budują gęstość, która trzyma w napięciu od pierwszych minut.

Rozgrywka — survival twardy jak żelbet

Źródło: https://www.youtube.com/watch?v=p1dCBBOGR-QŹródło: https://www.youtube.com/watch?v=p1dCBBOGR-Q

To trzecioosobowy survival horror z naciskiem na celowanie, zarządzanie amunicją i pracę dystansem. Kluczowy jest strzał ładowany – zwykłe pestkowanie tylko czyści magazynki i denerwuje przeciwników. Trzeba ładować, celować w głowę, wycofywać się rytmicznie i domykać starcia podpaleniem lub detonacją. Walka bywa jednak toporna: brak dedykowanego uniku utrudnia płynne tańce wokół ataków, a animacje potrafią zaciążyć dokładnie wtedy, gdy potrzebujesz odskoczyć. System ulepszeń działa, ale interfejs i tempo progresji nie zawsze motywują do kombinowania – przydałoby się więcej sensownych wyborów w modach broni i rozsądniejsze skalowanie łupów.

Brakuje wizualnej telemetrii obrażeń u przeciwników. W Dead Space widziałeś postęp walki: odcięta kończyna, przeciwnik kuleje, animacje słabną — wiesz, że zaraz padnie. W Cronos wrogowie często „biorą” kule bez wyraźnej zmiany zachowania; nie ma pasków HP, rzadko pojawia się jednoznaczny stagger, a modele nie raportują stanu. Efekt? Końcówki pojedynków to strzelanie w ciemno i trudniej rozsądnie gospodarować amunicją.

Realizacja techniczna i poziom trudności — plan ważniejszy niż refleks

Źródło: https://www.youtube.com/watch?v=p1dCBBOGR-QŹródło: https://www.youtube.com/watch?v=p1dCBBOGR-Q

To nie jest gra akcji, tylko pełnokrwisty survival. Zapasów jest mało, okienka bezpieczeństwa krótkie, kontrola dystansu to życie. Gdy zrozumiesz wagę strzałów ładowanych i zaprzyjaźnisz się z kanistrami gazu, układanka zaczyna klikać. Zdarzają się jednak skoki trudności i pętle porażek: niefortunny checkpoint, kilka potknięć z rzędu i wracasz do tego samego korytarza z jeszcze mniejszą rezerwą amunicji. Napięcie jest autentyczne, ale projekt checkpointów mógłby częściej podawać rękę.

Warstwa animacyjna nie komunikuje degradacji przeciwników: brak rozczłonkowania ciał i stanów pośrednich utrudnia ocenę, czy bestia „się kończy”, czy dopiero się rozkręca. Przy tak surowej ekonomii zasobów to realny minus czytelności.

Art direction wjeżdża jak dźwig w hucie: brutalizm, retrofuturyzm, polskie lata 80. podkręcone do granic. Udźwiękowienie to liga mistrzów: synthy, demoniczne jęki, zimne pogłosy wind, przeciągi w korytarzach. Po tej stronie jest koncert. Po drugiej – celowanie padem. Auto-aim na konsoli bywa niespójny: raz nie pomaga wcale, innym razem szarpie celownik w najmniej oczekiwanym momencie. Do tego wrażenie ciężkości broni miejscami ociera się o toporność. Nic, czego nie dałoby się doszlifować łatkami, ale dziś czuć tę chropowatość.

Zawartość i tempo — pamiętne miejscówki, widoczne szwy

Źródło: https://www.youtube.com/watch?v=8xQAPjC9oWgŹródło: https://www.youtube.com/watch?v=8xQAPjC9oWg

Przy powolnej eksploracji całość starcza na około 15 godzin rozgrywki - nie za dużo, nie za mało, powiedziałbym, że idealnie, zwłaszcza, że pod koniec gry odczuwałem już lekkie znużenie i zmęczenie materiału. Dla entuzjastów dostępny jest również tryb Nowa Gra+, odblokowujący trzecie, sekretne zakończenie.

Kampania prowadzi przez zwarte, zapamiętywalne miejscówki: szpital, zakład, blokowiska. Sceny kulminacyjne pracują światłem i dźwiękiem, a projekty przestrzeni lubią zaskoczyć skrótem lub pętlą. Tutoriale są oszczędne i to celowy wybór, ale granica między minimalizmem a niedopowiedzeniem bywa przekroczona. Ekonomia łupów i tempo upgrade’ów też potrafią strzelić focha. Gdy wszystko współgra, Cronos zachwyca. Gdy nie – przypomina, że współczesny survival horror potrzebuje nie tylko klimatu, ale i ergonomii.

Czy warto?

Jeśli kochasz stare szkoły grozy – kulę liczysz na palcach, każdy korytarz brzmi jak groźba, a latarka jest najcenniejszym przedmiotem w ekwipunku – Cronos dowozi dokładnie to. Klimat, muzyka, trudność i hybrydowy charakter rozgrywki łączący Dead Space’a, Residenta i Silent Hilla robią kapitalną robotę. Jednocześnie brak porządnego wprowadzenia, przeciętna warstwa ulepszeń, nierówny auto-aim na padzie, toporna walka bez uników i bossowie o nienaturalnie dużej wytrzymałości potrafią frustrować. To gra, którą pokochasz uchem i okiem, a ręce będą się czasem buntować. Ja biorę ten pakiet – bo atmosfera dźwiga jak żuraw nad stalownią. Ty zdecyduj, czy chcesz wejść w tę ciemność na własną odpowiedzialność.

Ocena: 7.5/10

+Plusy: Klimat i muzyka na bardzo wysokim poziomie - światło i dźwięk budują 80% napięcia; wymagający, uczciwy survival z realną wagą zasobów i decyzji; gameplay jako zgrabna hybryda Dead Space + Resident Evil + Silent Hill.

–Minusy: Brak porządnego wprowadzenia do historii i świata, fabuła bez szału – dobry koncept, słabsze wybrzmienie; ulepszanie broni i ekwipunku działa, ale bez polotu; mozolne tempo progresji; auto-aim na konsoli zdarza zawodzić; walka bywa toporna, brak uników, niektórzy bossowie mają przesadzoną wytrzymałość; brak czytelnych wizualnych wskaźników obrażeń/HP u wrogów (w przeciwieństwie do Dead Space), przez co trudniej wyczuć finisz starcia i planować zużycie amunicji.

Recenzja powstała na PS5.
Grę można zakupić tutaj.

Część linków na tej stronie to linki afiliacyjne. Jeśli w nie klikniesz i dokonasz zakupu, otrzymamy niewielką prowizję — bez żadnych dodatkowych kosztów dla Ciebie. Dzięki temu wspierasz naszą redakcję. Dziękujemy za zaufanie i wsparcie!

powiązane