Recenzja gry Resident Evil Requiem — Odgrzewany kotlet, ale za to jaki pyszny
Platformy: PC, PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2
Deweloper: Capcom
Wydawca: Capcom
Gatunek: Survival horror, strzelanka
Data premiery: Luty 27, 2026r
Resident Evil Requiem to ta odsłona, która wygląda jak odpowiedź na jedno proste pytanie: co się stanie, gdy Capcom spróbuje upchnąć w jednym pudełku dwa różne smaki serii i nie udawać, że to problem. Z jednej strony dostajemy powrót do survivalowej nerwicy, gdzie każdy nabój brzmi jak decyzja finansowa, a każdy ciemny korytarz jak obietnica kłopotów. Z drugiej strony jest adrenalina w stylu nowoczesnych odsłon z Leonem, czyli tempo, spektakl, momenty, w których człowiek uśmiecha się pod nosem, bo znów robi rzeczy kompletnie nierozsądne, ale skuteczne. Capcom sam mówi o podkręceniu równowagi między strachem i akcją, a Requiem faktycznie buduje swoją tożsamość na tym przeciąganiu liny.
Fabuła i klimat - kino klasy B i stare dobre Raccoon City
Requiem wraca do traumy Raccoon City, ale nie robi tego wyłącznie jako nostalgicznej pocztówki. Fundamentem historii jest nowa postać, Grace Ashcroft, analityczka FBI, bohaterka celowo zwyczajna, bez supermocy i bez filmowej pewności siebie. Jej część opowieści zaczyna się jak typowe kino kryminalne: śledztwo, osobisty wątek rodzinny, a potem klasyczne dla tej serii, ktoś ją porywa i budzi się tam, gdzie nikt nie chciałby się obudzić, w szpitalu, który jest jednocześnie placówką badawczą. Równolegle toczy się wątek Leona S. Kennedy’ego, który prowadzi własne śledztwo i zaczyna przecinać się z trasą Grace, czasem wręcz w tych samych lokacjach, co ma fajny fabularny efekt.
W teorii to brzmi jak wygodna wymówka, by opowiedzieć wszystko, czego fani chcą, a w praktyce faktycznie często działa. Najlepsze momenty narracji nie polegają na tym, że scenariusz nagle staje się literackim arcydziełem, tylko na tym, że klimat w końcu robi się gęsty i konsekwentny. Kiedy Requiem jest horrorem, potrafi być naprawdę nieprzyjemne w tym najlepszym, residentowym sensie. Kiedy jest akcją, bywa czystą rozrywką. Problem pojawia jednak w przeciągniętych etapach eksploracyjnych (klasyczny dla tej serii backtracking i chodzenie w kółko, żeby otworzyć jeden zamek) oraz w nagłych punktach przejścia, gdzie skoki tonów są czasem tak ostre, że można odnieść wrażenie, jakby ktoś przełączał kanał pilotem, a nie prowadził jedną spójną opowieść.
Rozgrywka i poziom trudności - satysfakcjonująca rozwałka, która nie jest samograjem
Gra jest zbudowana na duetowym kontrapunkcie. Segmenty Grace to typowy survival horror bliższy klasycznej szkole: ograniczone zasoby, napięcie, eksploracja, zagadki, chowanie się i ucieczka przed przeciwnikami, na których nie chcesz marnować cennej amunicji. To właśnie tutaj Requiem najbardziej przypomina, że w Resident Evil najstraszniejsze są sytuacje, w których wiesz, że za chwilę będziesz musiał wrócić tym samym korytarzem, a po drodze leżą ciała, które mogą przestać być ciałami.
Grace dostaje kilka ciekawych narzędzi do zarządzania strachem. Świetnym pomysłem jest crafting oparty na zakażonej krwi, bo to mechanika, która robi z gore nie tylko dekorację, ale też zasób. Możesz tworzyć amunicję, przedmioty do zapisu na wybranych poziomach trudności, ulepszenia, a nawet jednorazową strzykawkę, która potrafi dosłownie wysadzić zombie w kawałki. Brzmi prosto, ale działa tam, gdzie ma działać: w mózgu gracza, który stale liczy, co mu się opłaca bardziej.
Leon jest drugim biegunem, bardziej bojowym i bardziej widowiskowym. To ta część, w której gra daje ci broń, tempo i poczucie sprawczości, a jednocześnie nie rezygnuje całkiem z presji, bo potrafi wrzucić w ciasne przestrzenie i zasypać chaosem jak w najlepszych fragmentach remake’ów RE4, 3 i 2. Ten podział ma jeszcze jedną zaletę: zanim horror zacznie się dłużyć albo zagadki zaczną kręcić się w kółko, gra robi przesiadkę na drugą postać i zmienia rodzaj tempa. To sprytny zabieg, który w praktyce pomaga utrzymać świeżość kampanii.
Jeśli chodzi o poziom trudności, Capcom wprost celuje w szerokie spektrum graczy. Są ustawienia dla nowych i dla weteranów (poziom Insanity, który odblokowujemy po pierwszym ukończeniu gry), a do tego dochodzi jedna z najważniejszych decyzji projektowych w całym Requiem: możliwość przełączania się w locie między perspektywą pierwszoosobową i trzecioosobową. To nie tylko kosmetyka. Pierwsza osoba potęguje klaustrofobię, trzecia daje większą kontrolę w walce, a fakt, że nie trzeba wybierać jednego trybu na stałe, sprawia, że można dopasować kamerę do indywidualnych preferencji. Osobiście jednak polecam zostać przy domyślnych ustawieniach: tryb FPP bardziej pasuje do horrorowych etapów z Grace, z kolei tryb TPP idealnie wpasowuje się w "luźniejsze" granie, kiedy sterujemy Leonem,
Gdzie są pęknięcia? W tym, że koncept dwóch gier w jednej czasem odsłania szwy. Struktura potrafi być nierówna, bo Leon bywa w pierwszej połowie dawkowany jak cameo od boss fightu do boss fightu, a potem gra przesuwa ciężar na jego stronę. Do tego potwory typu Stalker w segmentach Grace, choć świetnie budują napięcie na początku, to w pewnych fragmentach potrafią pojawiać się zbyt często i robić się bardziej uciążliwi niż przerażający.
Realizacja techniczna - RE Engine znowu pokazuje klasę
Od strony wizualnej Requiem jest pokazem siły RE Engine, a Capcom ostentacyjnie chwali się fotorealistycznymi detalami typu skóra, łzy w oczach, włosy i praca światła. W praktyce najważniejsze jest to, że gra robi klimat detalem. To nie tylko ładne tekstury, ale też sposób, w jaki światło prześlizguje się po wilgotnych powierzchniach, jak cienie tworzą fałszywe alarmy, jak dźwięk prowadzi cię w ślepą uliczkę. Sound design i muzyka są jednymi z tych elementów, które rzadko w recenzjach dostają wystarczająco dużo miejsca, a tutaj robią ogromną robotę, bo to one sprzedają strach w chwilach, gdy ekran jeszcze niczego nie pokazuje.
Wysoka wartość produkcyjna wpływa też na same odczucia z rozgrywki. Rdzeń gameplay'u (czyli konfrontacja z hordami przeciwników) jest mięsisty i niesamowicie satysfakcjonujący. Każdy strzał i każdy cios rezonuje w przyjemny dla oka wizualny efekt. Dzięki temu walka przez długi okres nie nudzi, mimo że ilość pokonywanych zombiaków idzie w grube setki.
Na PS5 Pro gra jest też prezentowana jako pierwszy tytuł wykorzystujący zaktualizowaną wersję PSSR, co ma przekładać się na lepszą jakość obrazu i wydajność, szczególnie w drobnych detalach. Na PC dochodzi jeszcze temat path tracingu, który wygląda świetnie, ale jest opcją dla najmocniejszych konfiguracji, bo potrafi mocno zjeść klatki.
Sama gra pod względem technicznym również nie zawodzi. Tytuł ogrywałem na bazowym PS5 w stabilnych 60 fpsach, bez crashy i rażących bugów, poza kilkoma glitchami graficznymi.
Dla polskiego odbiorcy ważną informacją jest, że gra oferuje polskie napisy od dnia premiery, bez czekania na późniejsze aktualizacje.
Czy warto?
Resident Evil Requiem jest mocne, ale nie idealne. Najlepsze w nim jest to, że Capcom umie tu żonglować swoim własnym dziedzictwem: bierze survivalowy kręgosłup, dopina do niego akcję i dorzuca tempo, które rzadko pozwala się zmęczyć. Największe rysy to te momenty, gdy widać, że gra jedzie po sprawdzonych torach, czasem aż za bardzo polegając na znanych zagrywkach i fanserwisie, przez co nowości jest mniej, niż sugerowałby rozmach tytułu.
Mimo to trudno mi nie docenić, jak dobrze ten pakiet jest sklejony w warstwie czysto growej. Requiem sprzedało się w ponad 5 milionach sztuk w kilka dni, a na Steamie pobiło rekord serii pod względem liczby graczy jednocześnie, co nie bierze się znikąd. To jest Resident Evil, które wie, czym chce być, i w większości dowozi.
Ocena: 8.5/10
+Plusy: Świetny duet dwóch stylów rozgrywki, który żongluje tempem kampanii - mocne, klasyczne survivalowe napięcie w segmentach Grace i bardzo dynamiczna akcja w segmentach Leona; genialna oprawa audiowizualna; satysfakcjonujący system walki; polskie napisy na premierę.
-Minusy: Jak na horror to straszy tylko w początkowych etapach; nierówne przejścia tonalne z przeciągniętymi fragmentami eksploracyjnymi; wyraźne oparcie na sprawdzonych schematach i nostalgii zamiast świeżych pomysłów.
Recenzja powstała na PS5.
Grę można zakupić tutaj.
Część linków na tej stronie to linki afiliacyjne. Jeśli w nie
klikniesz i dokonasz zakupu, otrzymamy niewielką prowizję — bez żadnych
dodatkowych kosztów dla Ciebie. Dzięki temu wspierasz naszą redakcję.
Dziękujemy za zaufanie i wsparcie!
